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1999年3月12日発行-ブロック 電撃PlayStation Vol.100の別冊付録。 ポケットムームーの攻略に使えます。 表紙には全46タイトル完全網羅と銘打っていますが、大きく記事が掲載されているのはポケットムームー・クラッシュバンディクー3・ポポローグ・I.Q FINAL・ポケットダンジョンの5つで、後の41本は2ページにまとめられています。 【参考サイト】 KrK's Cracked Text 【通信販売】 電撃PlayStation (プレイステーション) 1999年 3/12号 [雑誌]
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【登録タグ A C-CLAYS Vivace -ヴィヴァーチェ- 厄神様の通り道 ~ Dark Road 小峠 舞 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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EXIT-12 JUNCTION 2009年4月26日(日)開始:17 30 会場:新宿二丁目「BAR EXIT」 ナイト・オブ・キング・ジュリー が初参戦 試合結果 すべて時間無制限一本勝負 【第1試合】 ○富豪2夢路(7分32秒 コブラツイスト)ナイト・オブ・キング・ジュリー ● 【第2試合】 ○吉川祐太(5分35秒 飛びつき式腕十字固め)ロス・フェイス● 【第3試合】 6人タッグマッチ ジャガー・ロゴフスキー、紅闘志也、RIKIYA vs 矢野啓太、AKIHIRO、加藤まこと ○ジャガー(13分1秒 スリーパーホールド)加藤● ~ダンス~ Ishtaria 【第4試合】タッグマッチ 中野巽耀、ジョータ vs 梅沢菊次郎、●日龍 ○中野巽耀(12分0秒 KO)日龍● 側頭部へのハイキック 【第5試合】WUW世界地下選手権試合 ○澤宗紀(13分11秒 卍固め)磯英弥●
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アーティスト sept http //stnspr.hp.infoseek.co.jp/ Music of indestructible force!! sept氏によるBMSや差分、BMSの中上級者用難易度表のサイト 作品 Extinction and reproduction #1 Extinction and reproduction #2 machine ocean mindbreaker transistor competition of sky snowland Dynamo OAA-γ 差分 (編集中)
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トップページ プログラミング言語 C/C++ C++標準ライブラリ C++標準ライブラリ・ヘッダー別索引 ISO IEC 14882 内の関連するセクション 20.3 Function objects 名前 コメント ページビュー -
https://w.atwiki.jp/prime503/pages/28.html
?xml version="1.0" encoding="utf-8"? CodeSnippets xmlns="http //schemas.microsoft.com/VisualStudio/2005/CodeSnippet" CodeSnippet Format="1.0.0" Header Title Function パラメーター3つ /Title Shortcut funcp3 /Shortcut /Header Snippet Declarations Literal ID acc /ID Default Private /Default /Literal Literal ID name /ID Default Test /Default /Literal Literal ID returnType /ID Default String /Default /Literal Literal ID p1 /ID Default p1 /Default /Literal Literal ID p1type /ID Default String /Default /Literal Literal ID p2 /ID Default p2 /Default /Literal Literal ID p2type /ID Default String /Default /Literal Literal ID p3 /ID Default p3 /Default /Literal Literal ID p3type /ID Default String /Default /Literal /Declarations Code Language="VB" ![CDATA[ summary /summary param name="$p1$" /param param name="$p2$" /param param name="$p3$" /param returns /returns remarks /remarks $acc$ Function $name$(ByVal $p1$ As $p1type$,ByVal $p2$ As $p2type$,ByVal $p3$ As $p3type$) As $returnType$ Return Nothing End Function]] /Code /Snippet /CodeSnippet /CodeSnippets
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[ verse1 / FATIGUE ] おれが初っ端動き出すSHOW TIME 前説状態の客層もちょうだいよ! 博徒もオーライだ 六速で口内 動き回るゴーサイン 無くなってもとっかえひっかえ荒らしてくスタイル 歌詞テク大分 かき消すvibes そろそろ退屈ならばシメる バッチリ滑る前座の8小節 [ verse2 / milky ] 「諸悪の根源潰せプロダクション」欲が直球で僕にばあああん A この人痴漢です B おまわりさんちがうんです! やめやめてアラホロロアクション てかお前男やん 俺も男やん やばい 人来やん路上でP バース2アクション 放送できん うんと嫉妬ベージュなUSB [ verse3 / クロナ ] こちら考えるよりまず行動派 人間万事塞翁が馬 他人の実力に肖って早合点 自分の才能が砂 どんな悪条件でもアクション起こさせる奴が危険 鳴らすクラクション 漁ると最後 アダルトサイト 現実と妄想のアパルトヘイト [ verse4 / 振糸 ] 連日連夜動くのは手だけ テラメタボリカル出不精な少年 行きは地獄で帰りも地獄坂道surviving No pain no gain 人生ずっと休憩時間 虚弱フィジカル I m a 動かぬ重戦車 何よりも寝るのが好き Do you know what I mean? 夢見てるロイヤルニート [ verse5 / 雨天決行 ] 今期閉め収め ラストにて好奇心目を覚まし 根気益々他を圧倒 「応答願います」Master@らっぷし隊 絶えずピースサイン 13人前のRhymeフルコース 止まないオーダーの集中豪雨 危機無くKick it 目利き出来ない一品を一丁です委員長 [ verse6 / 委員長 ] 雨からPass 繋がる13MC Right s Camera Action持つMic 僕現在17のレペゼン「ヲタク」 調子こいてラップでほざくウゼェ御託 1 for da money 2 for da Props 3 for da ギャルゲー 智代が嫁 歯止め利かん人生半透明 起こすActionで覚醒カウントは「0」 [ verse7 / 番犬 ] ラップをしてても全然もてない 大好きなあの娘にwhen they cry 危機 危機 要注目せい! 情熱を持て余すこのフレーズ get down 崩壊寸前ゲシュタルト ビートにROCK ON SHIT SEX活動 My heart will go on しかし当然 立つ鳥跡を濁さずにgo back [ verse8 / ill.bell ] (中高一貫校)で(チュー行為敢行) 昔から一切(忠告聞かん子) エエ動きをしてる英語教師「アイ」抜けば単なるエゴ教師 (当然まだまだ行こうぜ 我々総勢 13rappers not 烏合の衆) action起こすなら明日より@今日 ぶちかませ変態ハムハット狂 [ verse9 / トップハムハット狂 ] さんきゅ(淫乱英語教師)マイク代わりにディックでキック 上下左右に変幻自在ゾーン らぶぅりぃ経験地財宝 しゃぶる指 ビューティ、オーシャンブルーびっくり あん畜生のアクション 悪性 問題外バイブスが無い ハムの存在価値これはリハビリ今回あひぃw [ verse10 / 司芭扶 ] 行動力一番に乗っかる支持者 司芭扶from関西キチガイ派 知らぬ土地向かう時はこの脚、駆け出し切り開く新天地 バカの茶番の二番煎じじゃ 釈迦もアラーも空回るわ わかりはじめたMy Revolution 回線ビリビリ刺激が気持ちいい [ verse11 / まゆむし ] 苦し紛れ乗り込んだリレー空気ぶち壊すまゆむし でしゃばりアクションデリバリー仮ガチオナニー ダ ダ ダンダカダンダンダン 刺激的悪臭もちろん ヤンママあんぱんまん まだ10代ヤンチャ おかずは胡麻塩 混ざったライス食べたワシントン 混ざったクリティカルデっカイ封覇 [ verse12 / ゆっきー ] It s time 4 action チェックしろwackども 傍観者の振りだけは一人前 半人前なのは信頼だけ I m full of 所謂 変態リリックフロウ powered by Japanese Rap 決まりきった台詞さガチオナニー 聞き飽きたぜそれ以外ねーのか 意味不明バグズライフ ゆきちゃんLet s take action Oh! No reaction... [ verse13 / ナズナ ] 湯気立つションベン 放尿犯がaction 仄か薫る手でHold your hand握手しようよ 皆眉間にヶぃヵぃ 俺ら何系でもないみなみけ 斬新なラップなんてただ深夜マイク持ちゃ生まれる 正し方なぞ講釈垂れるんじゃねえ シャツ仕舞えガキ 失せろ前書き やる事やりゃあI m lovin it! nicorap presents from next Lv. ha ha...
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関数一覧(list of functions) 以下,x,yは数,p1,p2は点,l1,l2は直線,c1,c2は円とします. (x,y are numbers, p1,p2, are points, l1,l2 are lines, c1,c2 are circles.) FreePoint[x,y] 点[x,y] 座標平面上に点を打ちます.(Add a point on the plane.) PointOnLine[ln,x,y] 直線上の点[ln,x,y] 直線ln上で点(x,y)に近い点を取ります。 PointOnCircle[ci,x,y] 円上の点[ci,x,y] 円ci上で点(x,y)に近い点を取ります。 ConnectPoints[p1,p2] 直線[p1,p2] 2点を結ぶ直線を引きます.(Connect two points.) Midpoint[p1,p2] 中点[p1,p2] 2点の中点を作図します.(Add a midpoint of two points.) ParallelLine[p1,l1] 平行線[p1,l1] 点を通り平行な直線を作図します.(Add a parallel line thru p1.) PerpendicularLine[p1,l1] 垂線[p1,l1] 点を通り垂直な直線を作図します.(Add a perpendicular line thru p1.) GeomIntersection[l1,l2] 交点[l1,l2] 2直線,円と直線,円と円の交点を加えます.(Add an intersection of (1)two line, (2) a line and a circle, and (3) two circles.) CircleByCenter[p1,p2] 円[p1,p2] 中心と円周上の点で決まる円を描きます.(Add a circle with a center and a point.) CircleByCompass[p1,p2] コンパス[p1,p2,p3] 半径p1p2,中心p3であるような円を描きます.(Add a circle with a center p3 and a radius p1p2.) BiangularBy3[p1,p2,p3] 3点で決まる角の2等分線を加えます.(Add a bisector determined by three point.) AngleLine[p1,l1,x] p1を通る,角度xの直線を引きます.xは整数であれば「度」で解釈し,さもなくばラジアンで解釈します.(Add a line with angle degree x thru p1. If x is an integer the angle is x degree, otherwise it is x radian.) グラフ[x^2, {x, -3, 3}, target - {-1.5, 4}] FunctionGraph[x^2, {x, -3, 3}, target - {-1.5, 4}] グラフを書きます。関数はxを変数にしてください。xの値の範囲を第2変数に、描画するyの範囲をtargetオプションでつけてください。 グラフ上の点[f, 1.5] PointOnFunctionGraph[f, 1.5] グラフ上の点をx座標で指定します。fはグラフ、第2変数はx座標を指定します。 グラフの接線[f,p1] TangentLineOnGraph[f,p1] グラフ上の点における接線を引きます。fはグラフ、p1はグラフ上の点です。(p1がグラフ上の点でない場合、p1のx座標を元に接線を描きます。) AngleMarkBy3[p1,p2,p3] 角度の記号を書きます.(Add a angle mark determined by three points.) BowMark[p1,p2] 長さをあらわすカッコを描きます。 DrawConstruction[p1,p2,l1,l2,c1,c2,...] 作図[p1,p2,l1,l2,c1,c2,...] KETpicにデータを渡してTeXファイルを生成します.(Using KETpic, make a TeX file for the construction.) AddOption[p,(option)] 要素pにオプションを追加します.(Add options on an element.) オプション一覧 pointname- "A"(頂点) 頂点のオプション。頂点に名前を表示する。 pointsize- "large"(頂点) 頂点のドットの大きさを指定。"small","large"が使える。 pointsize- 1.5(頂点) 頂点のドットの大きさを数字で指定。通常は1。0を指定すると表示されないが、設定することは可能。 pointposition- "nw"(頂点) 頂点の名前をどこに表示するか。八方位(n,e,w,s,ne,nw,se,sw)を設定可能。 clipping- {p1,p2}(辺) 辺の両端を切り取る設定。 direction- "e"(円と直線,円と円の交点) 2つの交点のうちどの方角にあるものにするか.4方位を設定可能. near- p1 farfrom- p1, not- p1 (円と直線,円と円の交点) 2つの交点のうち、点p1からみて近いほう・遠いほうを指定できる。 markshape- "**" 角度のマークのデザインを選べる。"single","double","triple","dash","dashdash","dashdouble","circle","singlecircle","rightangle"が指定できる。 bowshape- "**" 辺の長さを表すカッコのデザインを選べる。"single","dash","dash2","dash3","circle"が指定できる。 大域変数一覧(list of global constants) MyTeXFileName 出力するTeXファイルのファイル名を指定します.デフォルトは"zu.tex"です.(output file name. The default name is "zu.tex".) MyPolynomialCalculation 数式処理を行う場合にはTrueにします.(デフォルトはFalse) MyXYDomain 自動的に描画範囲を設定するときにはTrueにします.(デフォルトはTrue) MyAxes=False; 軸を描画するためのフラグをつけました。
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◆Song Setup まずはタイトルからEditを選んで下さい。 その後、.mp3か.oggを画面にD Dします。 ①取り込んだ楽曲の情報、ゲーム難易度等、いろいろなことが設定できます。 ②曲の情報を書き込む所です。 ココ のGenre一覧を確認してTagsの所に書きましょう。 ③Approveldを得る為の基準はとても高いということが書いてあります。 「Editor Guid/FAQ」は文字通り、EditについてのFAQページへ飛び、「Official Submission Criteria」は、公式登録の基準のページへ飛びます。 ココに書き込めるものは全て書き込んでおきましょう。 ①ライフバーの減少速度を設定します。Insaneになるほど、減りが早いです。 ②ヒットサークルの大きさを設定します。Smallになるほど、サークルが小さくなります。 ③ヒット判定の厳しさを設定します。Fastになるほど、ヒットした時の判定が厳しくなります。 ④スピナーの判定の厳しさを設定します。Insaneになるほど、スピナーを回転させる回数が多くなります。 ⑤上の①~④を設定して決めた暫定難易度を表します。 Easyなら★1~★2、Normalなら★3~★4半、Hard・Insaneなら★5を基準に決められるのが一般です。 ①ヒットサウンドを選びます。Soft、Normalはデフォルトでありますが、Enable custom overrides」は、別途ヒットサウンドが必要です。 ②ヒットサウンドの音量を確認できます。下の4つのボタンでヒットサウンドを鳴らせます。 ③譜面が始まるまでの時間を3秒までで設定できます。 ヒットサウンドの音量は60%~80%、Leed-inは1秒~2秒が一般です。 ①設定されているコンボカラーの種類です。「New Combo Colour」で、単色を追加できます。 ②「Enable Custom Colour」にチェックを入れると別途用意したオリジナルのカラーを追加できます。 ③「Background Color」は、背景を設定してない時に表示する単色の設定です。 背景色は黒が一般です。尚、用意するオリジナルカラーについては、Skin Editのページで紹介します。 ①譜面の始めにあるカウントダウンを無効にすることができます。 「Countdown Speed」はカウントの速さを設定します。 「Countdown Offset」はカウントダウンを少し遅らせることができます。 ②休憩中に上下に黒い帯を追加することができます。 「Display storyboarding in front of combo fire」は、チェック入れると別途用意した画像がコンボファイヤーの前に表示されます。 「Display epilepsy warning (storyboard has quick strobing)」は、別途用意した画像がチカチカする場合はその、注意表示ができます。 ③Skinフォルダーに入っているスキンを選択し、譜面に適用させられます。 Display epilespy warningはチカチカする場合はONにし、カウントダウンは無効にする、上下の黒帯はONが一般です。 ①重なったサークルを少しずらす設定です。Always Stackになるほど、ずれて見やすいです。 ②All・Taiko・Catch the Beatの3種類が選べます。AllにすればTaikoでも遊べ、Taiko専用譜面はTaikoにすることで作れます。 Stack Leniencyは初期設定のままおいておくのが一般です。 ◆Compose +上のツールバーの説明は、格納してあります。 ※6/28 現在、よくわからないものがあります。 File 表示 ショートカット 説明 Clear All Notes Ctrl + N 配置したサークル・スライダー等を全て削除します。 Open Difficulty Ctrl + O 作成中の難易度を切り替えます。 Save Ctrl + S 作成した譜面を保存します。(Songsフォルダに生成されます。) Save as New Difficulty 作った譜面を保存し、新たに難易度を追加します。 Revert to Saved 譜面を保存された状態に復元します。 Full Reload (Sprites etc.) Ctrl + Shift + L 譜面を保存された状態に復元します。 Test Beatmap F5 作った譜面を試しにプレイします。 Open AiMod Ctrl + Shift + A 配置したオブジェクトのエラーチェックをします。 →cf.詳細 Esport as .osz... OSZファイルを指定した場所へ出力します。 Upload Beatmap... 作成した譜面をosu!へアップロードします。 Open Song Folder 取り込んでいる楽曲があるフォルダを開きます。 Open .osu in Notepad OSUファイルをNotepadで開きます。 Open .osb in Notepad OSBファイルをNotepadで開きます。 Exit Esc Editモードを終了します。 Edit 表示 ショートカット 説明 Undo Ctrl + Z 行った作業の一歩手前の作業を復元します。 Redo Ctrl + Y 一歩手前の作業を復元したことを取り消します。 Cut Ctrl + X 選択したオブジェクトを切り取ります。 Copy Ctrl + C 選択したオブジェクトをコピーします。 Paste Ctrl + V 選択したオブジェクトを貼り付けます。 Delete Del 選択したオブジェクトを削除します。 Select All Ctrl + A オブジェクトを全て選択します。 Clone Ctrl + D 選択したオブジェクトをそのまま右へ反映します。 Reverse Selection Ctrl + R 選択したオブジェクトを中央を中心に反転します。 Flip Horizontally Ctrl + H 選択したオブジェクトをy軸を中心に反転します。 Flip Vertically Ctrl + J 選択したオブジェクトをx軸を中心に反転します。 Rotate 90° Clockwise Ctrl + 選択したオブジェクトを90°右回りに回転します。 Rotate 90° Anticlockwise Ctrl + 選択したオブジェクトを90°左回りに回転します。 Rotate by... Ctrl + Shift + R 選択したオブジェクトを角度を指定して回転します。 Scale by... Ctrl + Shift S 選択したオブジェクトのスケールを変更します。 Reset selected objects samples Ctrl + E 選択したオブジェクトをデフォルトの状態に戻します。 Reset all samples 全てのオブジェクトをデフォルトの状態に戻します。 Reset combo colours コンボカラーを元の状態に戻します。 Reset breaks Break Time(休憩時)を元に戻します。 Nudge Backward J 選択したオブジェクトを右へ1つずらします。 Nudge Forward K 選択したオブジェクトを左へ1つずらします。 View 表示 ショートカット 説明 Compose F1 Compose画面を表示します。 Design F2 Design画面を表示します。 Timing F3 Timing画面を表示します。 Song Setup... Song Setup画面を表示します。 Timing Setup... Timing Setup画面を表示します。 Grid Level グリッド(マス目)の大きさを4段階で設定します。 Screen Resolution ウィンドウサイズを設定します。 Show Video 背景の動画を表示します。 Compose 表示 ショートカット 説明 Snap Divisor 編集する拍を設定します。 Audio Rate 再生速度を設定します。 Grid Snapping R Gridを表示します。 Create Polygon Circles Ctrl + Shift + D 複数のヒットサークルを円状に配置します。 Convert slider to stream... 選択したスライダーをヒットサークルへ変換します。 Enable live mapping mode Ctrl + Tab 不明 Design 表示 説明 Move all elements in time... 不明 Timing 表示 ショートカット 説明 Time Signature 拍を設定します。 Metronome Clicks メトロノームを鳴らします。 Add Timing Section Ctrl + P 新たなオフセットを追加します。 Add Inheriting Section Ctrl + Shift + P 新たな中間点を追加します。 Resset Current Section オフセットを追加し直します。 Delete Timing Section Ctrl + I オフセットを削除します。 Resnap Current Section 不明 Timing Setup... オフセット・中間点の設定です。 Resnap All Notes 不明 Recalculate Slider Lengths 不明 Delete All Timing Sections 不明 Set Current Position as Preview Point その曲を流すプレビューポイントを指定します。 Web 表示 説明 This Beatmap s Information Page 編集中のBeatmapのページを開きます。(アップロードされたBeatmapのみ) This Beatmap s Thread 編集中のBeatmapのスレッドを開きます。(アップロードされたBeatmapのみ) Quick Reply 編集中のBeatmapのスレッドへ書き込みします。(アップロードされたBeatmapのみ) Help 表示 説明 Show in-game help osu!のヘルプページを開きます。 View FAQ osu!のFAQを開きます。 サークル・スライダー等の配置は、この画面で行うことができます。 画面上のキー操作は表の通りです。 Z オフセットへ移動します。もう1回押すと曲の始点へ移動します。 X 曲の始点から再生します。 C or スペース 停止・再生します。 V 譜面の終わりへ移動します。もう1回押すと曲の終点へ移動します。 J and K 選択したオブジェクトを1つずらします。 ホイール 拍を1つずつ移動します。 右クリック オブジェクトの削除・配置(スライダー・スピナー)をします。 左クリック オブジェクトを配置します。 ①モード・タイムライン・拍が表示されています。 「+・-」を押すことでタイムラインを拡縮できます。 「Insert Breake Time」を押すことで次のオブジェクトまでのBreak Timeを配置します。 「Best Snap Divisor」を調節することで編集する拍を設定します。 ②編集コマンドで、よく使うものがあります。 「select」でオブジェクトを範囲指定します。 「circle」でサークルを配置します。 「slider」でスライダーを配置します。(スライダーの使い方) 「spinner」でスピナーを配置します。右クリックでスピナー終点を決めます。 ③Composeのメインの作業画面です。 ④現在の再生時間やシークバーが表示されています。 「Playback Rate」で再生速度を4段階で設定します。 ⑤編集コマンドで、よく使うものがあります。 「new combo」でコンボを区切ることができます。何もない所で右クリックでも適用されます。 「whistle」でヒットサウンドのホイッスル音を使えます。 「finish」でヒットサウンドのフィニッシュ音を使えます。 「clap」でヒットサウンドのクラップ音を使えます。 「grid snap」でグリッドに沿って動く様になります。 「distance snap」でサークル間に一定の距離を保つように配置します。 「lock notes」で選択したオブジェクトを固定します。 ◆Design EditのDesignの画面です。 このDesignで使われる画像ファイルをまとめてStoryBoarding(通称 SB)と呼びます。 現在、日本語での解説が一番少ないコンテンツであり、私も方法を探りながらの解説です。 ①タイムラインが表示されています。 「+・-」でタイムラインを拡縮し、「↑・↓」でタイムラインを縦に移動します。 「Keyframe Control」の「+」でポイントを追加し、「-」でポイントを削除します。 「←・→」でポイントからポイントへ移動できます。「-」を使う際もこのボタンを使います。 ②編集コマンドが表示されています。 Layer Toggles 配置したオブジェクトを種類毎に表示するかの設定です。 大まかに5種類あり、「HitObjects」でサークル等を表示します。 Transformation Designのメインコマンドで、様々な編集を行います。 「Move」で配置したオブジェクトを移動します。 「Scale」で配置したオブジェクトを拡縮します。 「Fade」で配置したオブジェクトをフェードイン・フェードアウトします。 「Rotate」で配置したオブジェクトを回転します。 「Colour」で配置したオブジェクトの色を変更します。 「Vector Scale」で配置したオブジェクトを縦横比無視で拡縮します。 「Hrizontal Flip」で配置したオブジェクトを横に反転します。 「Vertical Flip」で配置したオブジェクトを縦に反転します。 Tweening 配置したオブジェクトを適用するかの設定です。 Easing 使用したTransformationを徐々に適用させるかの設定です。( サンプル ) Origin 配置したオブジェクトの位置を指定します。 「Top-Left」で左上を始点として配置し、「Contre」で中心を始点として配置します。 Advanced (不明) ③ポインタの位置の座標、再生している曲の秒、配置したオブジェクトの速度を表示されています。 「Insert Background」で背景を指定し、「Set Background Colour」で背景色を指定します。 ④配置しているオブジェクトをツリー状で表示されています。 ⑤「Sprite Library」でオブジェクトを配置します。フォルダから取り込むこともできます。 ◆Design の使い方 配置したオブジェクトを編集する際の基本動作 ①配置したい場所まで再生します。 ②「Sprite Library」でオブジェクトを取り込みます。 ③オブジェクトを止めたい場所まで再生します。 ④タイムラインの下にある「+」でポイントを追加します。 ⑤その状態で「Move」を選択した状態でオブジェクトを移動させます。 ⑥再生し、予想通りなら完了です。( サンプル ) この動作をできれば、他のTransformationでも同じように活用できます。 Scaleや、Fadeはドラッグしてやれば、設定できます。 歌詞字幕 → サンプル キャラクターを動かす → サンプル SBを使ったBeatmap → 一部 ◆Timing EditにMP3・OGGを取り込んだ時、まずこの画面が出てきます。 ①BPMを手動で計る場所です。曲にあわせて、「Top Here!」を押していって計ります。 ②BPM・オフセット・スライダーの設定です。 オフセットについては コチラ が参考になります。 「Move already pl...」でオフセット/BPMを変更した時、サークル・スライダーの位置が変更されます。 Timing and Control Pointsでの説明は コチラ が詳しいので、コチラをご参照下さい。
https://w.atwiki.jp/pcs_explanation/pages/16.html
IN/overview ISU components. Interpretation. Interpretation overview What is interpretation? Interpretation is the personal and creative translation of music by using movements with intricacy, difficulty and quality. Movement is the keyword. Variety of movement is required in all parts of the skater’s composition, in order to have depth in the interpretation of the music. All written criteria for interpretation are addressed in this DVD. But to simplify the process for the judge, we are focused on three main points of interests for interpretation. Musical movement, expressive/nuance movement, and effortless movement. IN/Music Movement http //youtu.be/Uio9PKFlEAY 2.1.2. ISU components. Interpretation. Musical movement Musical movement is movement that reflects the phrasing, the character, and the style of the musical selection. Music is played in phrases, much like different languages we speak, each piece of music, like a different language may have different rhythms and tempos, but all has a question and and an answer pattern, a question and answer phrase of music completes a whole musical sentence. Let’s listen to the musical selection from an ice dance team. This style of music is classical. (1 50) Let’s now observe what movements were performed to the music. Look to see if the movement phrasing corresponds with the musical phrasing. (3 07) The phrasing of the movement matched well with the phrasing of the music. In ice dance, the focus is on music and movement and the elements are such that they can be integrated into the interpretation smoothly. Now, a selection of music from a single skater. It is also classical. (4 20) Let’s look at what movements were performed. Pay particular attention to the movement phrasing to see if it corresponds with the musical phrasing. (5 24) Generally speaking, for singles and pairs, as the skaters prepare for their risky, technical elements, there is often a disconnect between the music and their movement. (5 46) Here is an example where the skater ignores the music, and becomes disconnected for an extended amount of time prior to the technical element. (6 13) While preparing for his second technical element, he again disconnects with the music. (6 25) In preparation for the quad toe-triple toe combination, this skater ignored the music for 12 seconds in order to set up the element, which is worth 13.8 points. Prior to the triple axel attempt, which is worth 8.2 points, he ignored the music for 11 seconds. There are many points to be gained by successfully completing the technical elements. But in numerous cases, it is at the cost of losing connection with the music and interpretation. In regards to the skater being connected to the music, let’s look at some performances. To help guide and for discussion point, we will indicate on the screen where the skater loses connection with the music and where they are connected. While we do this, consider that the technical element is part of the program, and it should work with the music, regardless of its success. (8 57) Even though there was a mistake, the disconnect with the music was very short. The movements were not always phrased perfectly, but he was both physically and emotionally connected with the music. (10 47) In the ISU judging system, the balance between technical points and component points is up to the skater. If the skater chooses to execute difficult jumps with high point values, but does not interpret the music for an extended length of time prior to the technical element, the price they pay should be reflected in the interpretation score. Looking at the time of the connection with the music between these two skaters, the skater on the left was connected for 33 seconds, and the skater on the right for a minute and 25 seconds. The disconnect time was 1 04 for the skater on the left, and just 9 seconds for the skater on the right. This is a pair skating example, where almost all the short program movements are connected to the music. (14 34) With the exception of two very short disconnects, all the entrances and exits of technical elements are performed with a full attention paid to the musical phrasing, character and style. This pair is not at the level of the previous and are disconnected for a significantly more time than the first team. (17 52) Just for interest, looking at the amount of time connected to the music, the team on the left was connected for only 56 seconds, and the team on the right was for 2 minutes and 39 seconds. The disconnect time of the team on the left was 1 minute and 56 seconds, and the team on the right just 12 seconds. There is a significant difference in the overall quality of the teams. And the difference in the amount of the time connected to the music is also reflected. IN/Expressive nuance movement http //youtu.be/oLk0a-BDY5g Expressve/nuance movement relates to the detailed finesse of the skater or the team. It is their ability to respond with personal nuances and express variations and intensity, tempo, and the dynamics of the music made by the composer and/or the musician. So, what exactly is a musical nuance? A musical nuance is anything that gives life to the music, like an increase in tempo, or elongation of a note, or the addition of instruments to strengthen a phrase, and intensity and etc. Listen to this piece of music. And although it is simply a repetition of the same musical phrase, it changes from phrase to phrase by tempo, intensity and the use of different instruments. We have revealed an audio wave graph so you can see the musical highlights at the same time you hear them. (1 27) Let’s now look at what was performed during this music, and see if you can pick one movement nuance that had nothing to do with the element, and was only there to recognize the music. (2 18) In this next example, we look more closely at the highlights of the music connected with the nuance movement using slow motion. (2 46) Notice the audio wave bar at its highest point at the same time as the skater raises her head, then quickly turns it to the left, then right to catch the downbeats following the highlight. (3 32) Nuance movements recognizing highlights or at times such small details that can be hard to see in the overall picture, but in the end, it is the small details that make a good performance into a great performance. Watching one last time without any graphics or use of slow motion, it is easier to see the detail of the movement and hear the detail of the music. (4 37) It is important to understand that the interpretation of the same music with the same choreography can greatly differ from an event to an event. If the skater is not feeling well or the technical elements are not successful, or if they are struggled, this can change the phrasing of the movement with the music. It can change the intensity of the overall interpretation of the program. Let’s look at the same skater who has good skills and a good program. On the right side of the screen you will see her best performance of the year, and on the left side the same program and music, but not skated as well. How does this affect the expression and nuance movements? (7 29) With the smallest mistakes on the left, the skater is now behind her music, and is faced with a decision whether to rush, take a shortcut or leave something out in order to catch up. The energy and thought process to make such a decision in such an important moment, takes her away from the magical connection with the music, she seems to have on the right side of the screen. (9 32) At the end of the program, it becomes clear she was unable to catch up with the music, which left her struggling both technically and with her interpretation. It should be noted that this skater was a wonderful and capable skater of the highest level, but on that day, the interpretation was affected. (9 51) Here is another example of a very good skater. Performing the same program, at two very different standards. On the left of the screen, is a very good performance from January 2008, and on the right, a more difficult and challenging performance from March of the same year. Notice that once the program begins to have difficulty, the attention to expression and nuances and interpretation begins to rapidly decline. (15 02) This example, again, demonstrates that when a skater has technical difficulty, much of the expression and nuance movement is left out, while trying to catch up to the music and returned to successfully completed the elements. IN/Effortless movement http //youtu.be/lLl44YmUhdg Effortless movement. Effortless movement is when the skater effortlessly changes the tempo, rhythm, or intensity of their skating in direct relationship with the same changes in the music. During this program, the skater keeps her speed and flow moving effortlessly from element to element, while at the same time responding to changes in tempo, and intensity of the music. (3 16) Our next example of effortless movement is from a skater who demonstrates a wonderful sense of rhythm with the music, responses to the nuances of the music with small movements. He is totally committed to the character and style of the music, and because of all this, makes the program to seem entirely effortless. It is a good example that all the aspects of the program come together, the athlete and audience are bonded through a seemingly effortless performance. IN/Conclusion http //youtu.be/Cex942xblXE The judges have many things to consider during the skater’s performance. Breaking down by item by item it seems almost impossible to assess each detail with such accuracy. So it is important that one must have an automatic understanding of the priorities in each component. In interpretation we have tried to make it simpler by concentrating on three main points, which would become your reference points prior to giving a score. Musical movement ask yourself, did the skater or the team’s movement reflect the style, character, and phrasing of the music? Did you, as the audience, or the judge, feel involved by the music and movement, or were you just watching the athletes skate, while the music happened to be played? Expressive nuance movement there is detail in every musical piece. Did the skater or the team’s movement express all details of the music, or was there no recognition of the music detail? Effortless movement Did the program appear effortless? Effortless programs often seem to go quickly, or without visible struggling and fatigue by the end. The judge will be based with certain aspects or percentages of these questions being answered “yes.” It is then up to the judge to *accurately* as possible apply the corresponding percentage overall to the scoring each component. Interpretation, it is the relationship of the skater’s movements connected with the style and character of the music. The recognition from the skater in responding with the movements and the nuances of the music. And perhaps the most difficult aspect, the ability to make all of the scenes effortless.